drawalotosaur's avatar

drawalotosaur

1.8K
Watchers
110 Deviations
52.6K
Pageviews

NIEAKTUALNE

19 min read
Rok Wilka Nadszed by drawalotosaur


Pomimo, że w grupie maksymalna ilość Graczy wynosi 20, na każdego z nich przypada możliwość od jednego, do kilku wilków.
Gracz dostaje możliwość dwóch postaci na start, i jeżeli obydwie przejdą rekrutacje, zostaną wcielone do RP w dogodnym czasie dla Admina, i samego Gracza.

Stada i podgatunki zostaną dokładniej opisane w ciągu następnych kilku dni, ale aby każdy miał chwilę do namysłu i inspiracji, oraz czas na zaklepanie sobie miejsca, postanowiłem zawrzeć tu streszczone informacje.

Jednakże, parę miejsc zostało już zajętych, dlatego w szybkiej rozpisce objaśnię jak się sprawy mają (brakujące postaci i ilustracje niedługo zostaną zawarte). Około półtora miesiąca po pierwszej Fabularce, która nastąpi kilka tygodni po pierwszych roleplayach, dostępna będzie Sfora Pyłu (drobne stado dzikich psowatych żyjących na preriach, prowadzonych przez Matriarchę, i składających się głównie z samic, lecz nie traktujących samców pobłażliwie).

Nie zdziwcie się, jeśli nie będziecie mogli wyszukać niektórych gatunków roślin i zwierząt: wszystkie, choć często przypominają te prawdziwe są autorskie, tak jak podgatunki wilków i ich dziedzictwo.

Pod tym journalem można wpisywać się w konkretne stado, jeśli ktoś czuje taką potrzebę na wszelki wypadek.

Polecam włączyć sobie piosenki skojarzone przeze mnie z każdą z watah do czytania, ale to nie jest konieczne :D Choć tłumaczenia niekoniecznie wskazują naturę każdego ze stad, piosenki mają jedynie naznaczyć przez muzykę nastrój, a przez obcy język dodać trochę poczucia znanego, a jednocześnie nowego świata.

Watahy zostały posortowane od największej z dostępnych, do najmniejszej.


GWYNTYR - Cesarstwo Lodu i Krwi





Krwią i lodem złączeni, służymy Wiecznej Zamieci.


Cesarstwo potocznie zwane Imperium, osadzone w jednym z najsroższych pod względem niskiej temperatury terenów, rządzone przez rodzime tej krainie białe wilki, które potrafią być równie bezwzględne co warunki i fauna panujące na tych ziemiach. Stado jest między sobą podzielone na Goronę, którą zamieszkuje Młody Tsar Rasha, wraz ze swym ojcem Cershą, mającym wkrótce odstąpić mu tronu, oraz każdy ważny Lord, obywatel i żołnierz.

Tylluan jest miejscem zamieszkiwanym przez prosty lud i służących, i choć łatwiej drapieżnikom jest się tam dostać, dostaje stałą ochronę od Cesarskiej Straży, na której czele stoi Baldur, Cesarski Obrońca i jego Kapitan: Gotundra, Cesarska Obrończyni. Ktoś z Tylluanu ma okazję zobaczyć Rashę tak rzadko, jak zakwitają tamtejsze przebiśniegi. Czyli bardzo.
Natomiast jeśli ktoś z Tylluanu choćby przez pomyłkę otrze się o kogokolwiek z Gorony, może zostać ukarany osobiście przez petenta, lub za sprawą Straży.

Cesarstwo nie ma Omeg, jedynie służących i niewolników. Nie trzymają jeńców, zwykli przebijać ich łby. Są bezwzględni dla obcych, oraz dla mieszańców.

Nic nie jest czarno białe, dlatego nawet w tak niegościnnym miejscu większość z wilków zna i praktykuje pojęcia poświęcenia, lojalności, oraz wierności, a bezpieczeństwo ogółu jest dla cesarskiej rodziny najważniejsze. Mimo ostrych reguł tam panujących i odgórnie zazwyczaj nietolerancyjnej na inność atmosfery, wilki w Gwyntyrze częściej zmagają się z rasizmem, lub poniżeniem płynącym z zamieszkiwania niskich sfer, niż z homofobią, niedostatkiem pożywienia, lub brakiem możliwości rozwoju. To nie łatwe wprowadzić ciepło w te strony, ale młody Cesarz kierowany poczuciem, że nie wszystko jest tak idealne, jak wszyscy z wyższych sfer to kreują, trudzi się tym niemal codziennie w drobniejszych, lub większych zmaganiach.

Mimo tego, ostry wiatr często niesie narzekanie, krzyk i płacz tych, którzy nie ulegli potędze szlachetniejszych z Gwynów.

Jedyny gatunek bestii w Gwyntyrze, który nauczył się języka Gwynów, to lodowe Sowy, które łbem nieraz przewyższają wilki w kłębie. W zamian za ochronę i miejsce do gniazdowania, pomagają wilkom wytwarzać przedmioty takie jak odzoby i broń, plotą im warkocze, opiekują się ich młodymi i edukują je, a co najważniejsze, z wysokich drzew, na które ze względu na grubość i wysokość tylko one są w stanie się dostać, ostrzegają wszystkich przed niebezpieczeństwem. Zarówno wilki jak i sowy posiadają niewolników w postaci drobnych fretkowatych, które mają zakaz odzywania się przy nich w swoim języku, i mają pracować jako pomocnicy przy drobniejszych ozdobach, medycynie, mniejszych warkoczach oraz mają obowiązek wychowywania małych sówek. W przeciwieństwie do ogromnych sów, są zdane na łaskę Gwynów.

Ze strony oblodzonych łąk Gwyni polują na drobne ptactwo, od strony zamrożonych jezior na śnieżne łosie, które wielkością przewyższają je ponad czterokrotnie i są je w stanie zaciągnąć na dno jeziora za sierść, a od strony morza i wielkiego oceanu Fibel, Gwyni polują na ryby i drobne foki.

Wszystko inne poluje na nich.

Gwyna poza białą powłoką i osądzającym spojrzeniem można poznać po miękkim, płynnym i dokładnym sposobie mowy, i specyficznym szeleszczącym akcencie z naciskiem na literę "L". Może się też zdarzyć, że mówiąc do Ciebie zacznie się krzywić.

Bardziej do ceremonii, niż walki używają wykonanych przez tajemnicze istnienia i odnowionych przez sowy włóczni, a czasem do polowań na ryby i foki, oszczepów. Są osnute skórą w miejscu, gdzie wilk ma trzymać ją szczękami, a od strony żuchwy zakręca się uchwyt stabilizujący manewr.

Wilki te z grubsza nie uznają bogów, uważają za święte jedynie swoje terytorium i zamieć. Rzadko się tam świętuje, chyba, że należy kogoś uczcić.

Każdy wilk, nawet najmłodszy, powinien wiedzieć o Białej Śmierci: nieuleczalnej zarazie, która niegdyś przybyła wraz z najchłodniejszym z wichrów, po czym wybiła większość cesarskiej rodziny, i wiele innych istnień.

Ich imiona zazwyczaj kończą się na "a" (również męskie) i brzmią dość miękko, lub szeleszcząco (to nieobowiązkowe). Imiona kończące się na "ha" są za to zarezerwowane dla cesarskiego rodu.

Za kanon piękna i wskazówki dotyczące podgatunku Gwynów można uznać Młodego Cesarza (widoczny na dole). Jak każda rasa, Gwyn posiada cechy obowiązkowe, do wyboru, oraz nieobowiązkowe, a zostaną dokładnie wylistowane i podzielone w nadchodzącym journalu opisującym ją.
Rasha posiada jednak dwie cechy, których nie może posiadać żaden inny Gwyn (są to cechy wyłącznie jego rodu): kosmyk miękkiego włosia falujący w zgięciu szyi i żuchwy przypominający brodę, oraz płachtę z futra pokrywającą jego boki i przypominającą szatę narzuconą na grzbiet. Dodatkowo okazjonalnie zakłada cesarską ozdobę na głowę, oraz naszyjnik składający się z ciosów samca lamparta wodnego, ułożonych czubkami do góry.

Rasha, Tsar Gwyntyru, został podany jako pełnokrwisty przykład swojego ludu i nie jest przykładem "typowego" Gwyna.
Powiązania z jego charakterystycznymi cechami są niedostępne dla postaci, które nie są jego rodziną.

OPIS WYGLĄDU GWYN


"Bądźcie skromni, Generałowie. Wielkość nie jest przywilejem, a obowiązkiem."

- Rasha, Generał i ostatni z synów Cesarza.

- Białe futro z niewieloma, jasnymi akcentami manewrującymi pomiędzy złotem, srebrem, żółcią, brązem i orzechowym, które zwykły płynąć wraz z sierścią (w stronę zadu),
- Futro u starszych Gwynów jest bardziej żółtawe/brązowawe, niż za młodu, a u szczeniąt jest koloru ciepłej szarości,
- Krótkie uszy porośnięte od środka długim włosiem, trzymające ciepło i wyłapujące najcichszy dźwięk na wrażliwe kosmyki,
- Skośne oczy (urody mongolskiej) i długie rzęsy,
- Łeb dość mały w porównaniu do ciała,
- Długie, falujące kosmyki i płachty sierści w niektórych miejscach, przypominające bardziej włosy, niż futro,
- Ciemne i grube, ale unerwione pazury, zakrzywione idealnie do utrzymania się na lodzie i lodowcach,
- Tak zwana "suknia", czyli długie futro na spodzie kłody (brzucha), ukrywające kształty ciała zarówno u samców, jak i samic,
- Grubą szyję z miękkim, ale zbitym futrem,
- Część ich brwi, która nie składa się z linii, a ze zbitej skóry na tak zwanej "stopie", jest dość drobna i estetyczna,
- Brak widocznych opuszek, zarośniętych futrem (pomaga w nie ślizganiu się),
- Dłuższe futro na pęcinach,
- Duże łapy (pomaga nie zapadać się w śniegu), szerokie w porównaniu do nóg,
- Ciemny język i skóra (łapie w ten sposób promienie słońca),
- Oczy zazwyczaj żółte (pospolite), niebieskie (rzadkie) oraz brązowe (najrzadziej spotykane [2 miejsca na 2]),
- Szeroki grzbiet (pomaga zachować równowagę i rozkładać ciężar w zaspach i na oblodzonej wodzie),
- Na ostatek, ogony długości maksymalnie 1/3 reszty ciała, a minimalnie 2/5
- Każda kończyna, wliczając w to ogon oraz zakończenie pyska, powinna się kończyć głównym kolorem futra, lub pozłoconym (poza łapami, które mogą się kończyć barwą nieco ciemniejszą, jak jasne srebro, lub gradientowy grafit),
- Gwyntyrscy słudzy często są oznaczeni wyciętą skórą w okolicach twarzy, lub wyraźnie przebitym/przegryzionym uchem,
- Gwyni to największa z dostępnych do tej pory ras, choć z powodu zimna i niedożywienia często zdarzają się Radurczycy więksi od Gwynów, którym pomaga w tym mutacja. Duże ciało pomaga Gwynom zachować temperaturę na dłużej.

Przyjmuje się, że wraz z postaciami Twórcy (5), oraz maksymalną ilością postaci graczy (15), Gwyntyr zamieszkuje ponad trzysta NPC. Wielkość tej watahy jest nienaturalna (choć to grupa o wilkach używających przedmiotów), ale jest cichym "hołdem" dla smutnych wydarzeń z dnia, kiedy w roku 2013 horda licząca setki wilków wpłynęła w region na Syberii.

Zajęto 7 miejsc na 15.





CZARNOZIEMIE - Wataha Raduru


[Medalion w trakcie prac]


Życie pochodzi od ziemi, i tam zawsze powróci. Jedyne, co możemy robić, to żyć tak, by po śmierci jej sobą nie zatruć.


To stado jest bardziej rodziną, niż watahą, ponieważ choć niemal nikt nie jest tu z sobą spokrewniony, więzy serca są tu ważniejsze, niż więzy krwi. Łaskawą, acz stanowczą łapą włada nimi Huzar, zwany Alfą tego miejsca. Czasami musi prosić o to nazewnictwo, bo po poprzednim Alfie Raduru, nazywają go Królem, a czasami Królem Cierni. I chociaż ciernie kojarzą się zazwyczaj z bólem i niebezpieczeństwem, w Radurze to symbol życia.
Radur jest bezkresną ziemią pokrytą żyzną, czarną jak węgiel glebą, czemu zawdzięcza swoją nazwę. 
Rzeki przecinają w Radurze co drugi las, a drzewa w niezliczonych borach i dolinach wspinają się ku słońcu jakby się ścigały między sobą, kiedy się do nich dotrze z bezkresnych stepów. Dzięki rodzajowi ziemi występują tu stada tak wielkie jak samo Oko Nocy, i takie rośliny, których nie da się znaleźć nigdzie indziej. Ważniejsze od nich są tylko drzewa dające cień i schronienie, ale najbardziej niespotykanym okazem są grube, soczyste korzenie powite miękkimi, słodkimi wyrostkami przypominającymi ciernie. Wyrastają z nasion Świętego Drzewa, ale nie powstają z nich sadzonki. Korzenie wzmacniają się i wsiąkając wodę i promienie słońca, oraz minerały zawarte w ziemi, rozrastają się i służą jako jedno z trzech najważniejszych źródeł pokarmu, choć spożycie ich to rarytas, a ten, który je znajdzie, powinien je zdać stadnemu Medykowi. Użyte w odpowiedni sposób i zjedzone w odpowiednim momencie i ilości, czynią z organizmem cierpiącego cuda i choć nie leczą wszystkiego, są w stanie odroczyć wyrok nawet śmiertelnie chorego wilka. Trzeba być sprytnym i dobrym tropicielem, by odnaleźć je poprzez świeży, wyjątkowy zapach, jaki po sobie zostawiają, a przede wszystkim, należy wiedzieć gdzie i jak kopać. 
Ze względu na to, jakie Czarnoziemie jest cenne, często pojawiają się wilki chcące zawłaszczyć sobie tereny Huzara, zarówno te obce, jak i podrostki z watahy, łudzące się, że ich ikra pokona doświadczenie Króla Cierni. Jego strażnicy oraz on sam, jeśli zdąży przed nimi, odgania napastników skutecznie, choć z bólem serca: wystarczyło poprosić.

Huzar przyjmie każdego, kto według niego zasługuje na szansę i nie uczyni szkody jego najlbiższym, aczkolwiek przetrzyma go pod pilnym okiem Bet, póki nie udowodni swojej wartości dla watahy. Pomimo milszej niż w Gwyntyrze atmosfery, wilki z Raduru polegają na wspólnej pracy i wysiłku. Huzar do członków watahy zwraca się zazwyczaj bracie, co w Radurskiej mowie jest bezpłciowym określeniem, oznaczającym miłość i szacunek. Do niego najczęściej wilki zwracają się Alfo, Panie, albo po prostu Huzarze.

Radur nie jest podzielony, choć nie jest idealny. Nawet w tak otwartym na inność i nowości miejscu znajdzie się coś, co zatruwa źródło. Za to każdy, zasłużywszy na to, może posiadać tu norę, miejsce składowiska upolowanej zwierzyny, a nawet skrawek ziemi, odpowiednią ilość na jednego dorosłego wilka. Tu każdy wilk opiekuje się młodymi i karmi je jak swoje, gdy młode odstąpi od mleka matki, lub przygarnia je, jeśli zostało osierocone. Starsze wilki nie polują, a w czasie wypraw, one i najwolniejsze wilki prowadzą szereg nadając tempa, by nikt nie został z tyłu.

Czarnoziemy polują głównie na dzikie konie, tłuste ćmy i pstrągi, i zwykły zostawiać łagodne guripi w spokoju.

Zagrożenie poza mięsożernymi stanowią również dziki, które oprócz ciosów posiadają ostre kły, oraz stepowe mamuty, które czując zagrożenie zdolne są stratować nawet matkę z młodymi.

Skalne niedźwiedzie zwykły trzymać się z daleka terenów Czarnoziemia, i żerują na tych zagubionych pomiędzy terenami. Najczęstszymi wrogami Radurczyków są zatem krokodyle i stepowe szablaki, które nie uszanują paktu. Nie jest zatem wcale tak łatwo przeżyć na terenach Raduru: im rzyźniejsza ziemia, tym więcej przeciwników.

By tego dokonać, wszyscy muszą trzymać się razem.

W Radurze często świętuje się i śpiewa. Wycie tych wilków przywodzi na myśl głęboki, silny chór. Radurczycy mają wolność wiary, choć najczęściej czczą dusze i ziemię. Nie w pojęciu terenu, jak w przypadku Gwynów, a ziemię po której stąpają, i która daje im pokarm.
Wilki w watasze Huzara mogą myśleć o Gwynach co chcą, ale z rozkazu Alfy pod żadnym pozorem nie powinny ich atakować, ani kierować nienawiści w ich stronę.

Oni również używają narzędzi, ale zazwyczaj wytworzonych ze specjalnego minerału, który co jakiś czas w geście pokoju Gwyntyr składa im w podarunku w zamian za lecznicze korzenie.
Ozdoby wytwarzają z... tego co znajdą, praktycznie.

Czarnoziema poza czarnym futrem i niestarannym uśmiechem można poznać po tym, że mówi... jak mu się żywnie podoba, byle przekazać wiadomość, a akcent ma taki, na jaki pozwoli mu zwierzyna żuchlana w pełnych policzkach. I klną jak najęci.

Imiona Radurczyków zwykły zawierać w sobie "z", "r", oraz "g". Często nazywają się po roślinach, przy których się urodziły, lub które przypominają jakąś cechą charakteru, lub wyglądu, albo po prostu kojarzą się rodzicom z młodym.

Poza Huzarem watahą zajmują się głównie jego Bety: Rujnuj i Voryva, dwaj dzielni, a przy tym dość ogromni bracia, którzy przekonują wszystkich, że nie są z sobą spokrewnieni, lecz najwyraźniej spędzili z sobą tyle czasu, że upodobnili się do siebie, oraz szary Znachor, potrafiący uleczyć niemal wszystko: od urazu ciała, do urazu ducha. Jednak żadna z terapii nie zwykła być u niego przyjemna, a ta drugiego rodzaju, jest najczęściej eksperymentalna.


OPIS WYGLĄDU RADURCZYKÓW


VATAHA | Huzar - Alfa Czarnoziemia by drawalotosaur


Huzar, Alfa Czarnoziemia, został podany jako pełnokrwisty przykład swojego ludu i nie jest przykładem "typowego" Radurczyka.
Powiązania z jego charakterystycznymi cechami są niedostępne dla postaci, które nie są jego rodziną. 

- Zazwyczaj ciemne futro, gdzie najczęściej brzuch i twarz obejmuje najciemniejszy kolor z tych, które wystepują na futrze wilka, i wyraźnie odcina je od reszty ciała zarysem,
- Ich barwy wahają się między czekoladową, grafitową, ciepło szarą i srebrną, gdzie czarny zdarza się ekstremalnie rzadko (1 wolne miejsce), a biały wilk nie występuje, chyba że w postaci albinizmu (1 wolne miejsce),
- Ich oczy są okrągłe, a trzecie powieki i szpary łzowe krótkie i trójkątnego kształtu,
- Ich oczy najczęściej przybierają kolor szary i seledynowy, rzadziej złoty i brązowy, a najrzadziej piwny, karmelowy oraz khaki,
- Pyski mają nieco szersze, niż ich lodowaci "pobratymcy", a często szerokie nosy pozwalają przecedzić gorące, zakurzone powietrze, nim dotrze do płuc,
- Mają predyspozycję do umięśnionych ramion i pleców, ale mogą to łatwo zmarnować leniąc się i obżerając,
- Po ich plecach najczęściej ciągnie się czarna pręga i chowa się pod kudłatym kłębem,
- Ich pazury są zakrzywione w łuk i przystosowane do kopania w ziemi, i w przeciwieństwie do Gwynów nie posiadają dodatkowego "wilczego" pazura na kości śródręcza, a raczej piąty palec, nieco krótszy niż pozostałe i odginający się, ale zawierający potężny pazur pomagający w zrywaniu korzeni i rozcinaniu brzucha ofiary (Wojowie mają prawo je ostrzyć),
- Ich palce przednich łap również są nieco dłuższe, niz u pozostałych podgatunków wilka,
- Choć jest to do zrobienia przez tylko dwa osobniki w stadzie, Radurczyk często może mieć zrobione tatuaże w postaci wymrożonego na skórze wzoru (metoda podobna do freeze-brandingu), który sprawia, że futro w miejscu wzoru rośnie białe, a kształt tatuażu nie znika,
- Ich brzuch i piersi mają krótkie, miękkie futro, tak samo zazwyczaj jest z całą kłodą, policzkami i ogonem,
- Ich szyje są umięśnione, a futro na nich sztywne i gęste,
- Zazwyczaj ich ramiona są znacznie szersze, niż biodra, przez co ich cwał jest dość zamaszysty, jakby chwytały powietrze przed sobą,
- Mają jedną parę dodatkowych dolnych kłów, z czego ich główne dolne kły przypominają ciosy i mogą wystawać wilkom poza fafle,
- Jak wspomniałem, futro na ich policzkach jest zazwyczaj nad wyraz krótkie i mniej widoczne, niż u innych, ale czasem zdarza się, że nie posiadają włochatych policzków w ogóle,
- Radurczycy zazwyczaj mają dość mięsiste pyski, a futro na ich przedramionach połyskuje i zdradza kształt mięśni,
- Koniuszki ogona zazwyczaj mają najciemniejsze, i często na ostatnich kilku centymetrach porasta je dłuższe futro, które działa jak łapka na muchy,
- Ciało Radurczyka zazwyczaj będzie zgrabne, choć zbite,
- Mają widoczne, twarde opuszki,
- Ich szczęki są niesamowicie silne i zdolne roztrzaskać kość udową niedźwiedzia skalnego,
- Sierść na ich kręgosłupie i karku często rośnie w drugą stronę, niż na reszcie ciała, co sprawia, że ich "grzywa" często wydaje się zjeżona, choć nie jest,
- Sylwetki samców i samic zależą od tego jak dysponują swoimi genami Radurów, i samica niekoniecznie musi być smuklutka, dłuższa od samca, etc.

Przyjmuje się, że wraz z postaciami Twórcy (7), oraz maksymalną ilością postaci graczy (15), Radur zamieszkuje około pięćdziesiąt NPC.

Zajęto 6 miejsc na 15




SAMOTNIA - Wilki Niczyje


[Medalion w trakcie prac]


Nie jesteśmy sami, dopóki mamy nasze kły. Są naszym początkiem, i będą niechybnym końcem.


Samotnia to bardziej miejsce, niż wataha. Jest wyjściem dla tych, którzy odeszli, zostali wygnani i nie zostali nigdzie przyjęci lub zagubili się, skądkolwiek, gdziekolwiek, jakkolwiek.

Widoczne z większości wzgórz w obrębie wielu kilometrów dwie podłużne uciosane od gór skały obalone na siebie, tworzą coś w rodzaju dachu, przydatnego na pustkowiach pełnych urwisk i niespokojnych deszczy, które nieubłagalnie zwykły co krok oblewać skalne podłoże, a jedyną roślinnością jaką można tam napotkać, jest mech. Ściany tych skał zdobią stare płaskorzeźby niewiadomego pochodzenia: niektórzy tłumaczą to sobie boskością, niektórzy demonami, a niektórzy próbują nawet sami uchwycić coś na ksztalt prowizorycznego dłuta w pysk i stworzyć coś na kształt sztuki, jednak bez powodzenia.

Samotnia nie liczy sobie wielu wilków. To miejsce spotkań, lub odpoczynku tych, którzy nie podlegają nikomu poza sobą, bezwzględnym bogom, i kontynentowi. Jedyny stały bywalec to Daud, młody, jurny samiec o czarnym futrze, który mówi o sobie mało, ale dla niejednego samotnego wilka potrafi zrobić więcej, niż nieraz jego rodzina.

Słychać w Samotni niewiele odgłosów, nieraz tylko szum wiatru, dziwny szept pod Bliźniaczą Skałą, a najczęściej deszcz tłukący o ziemię i zmarznięte, mokre, pokrwawione samotnością grzbiety. 

Niektóre wilki głodują i wariują, niektóre robią się agresywne, a niektóre trzeba potem chować. Gdy znajduje się tam więcej, niż jeden osobnik, częściej dochodzi do jatki, niż śmiechu i nawet milczenia.

Na pustkowiu ciężko jest znaleźć cokolwiek: zające nie mają się gdzie zakopać, ptaki gdzie gniazdować, a we mchu wiją się jedynie robaki.

Jedynym wyjściem jest wkraść się na teren niegościnnej Sfory i ryzykować poparzenie łap i pokąsane nadgarstki, lub błagać Radur o pomoc, jednak by to zrobić należy albo przeprawić się do Czarnoziemia przez tereny zamieszkiwane przez mamuty i skalne niedźwiedzie, albo przez pustynię, po której kroczą wielkie sępy nieloty. Udanie się do Gwyntyru równa się zazwyczaj śmiercią, lub odesłaniem przez Straż machnięciem pazurów i nędznym ochłapem starego kaczego podudzia.
Każde polowanie jest więc niezwykle niebezpieczne. Każdy wilk w Samotni chodziłby wychudzony, gdyby nie okazjonalna pomoc Dauda który co jakiś czas krąży po Bliźniaczych Skałach, przynosi skrawki zwierzyny, i odgania Szablaki, kiedy trzeba.
Poza nim Samotnią interesuje się jedynie Znachor, z prośby Huzara bardziej niż swojego dobrego serca opatrujący rany przybyszom, gdy ów Siwy pojawi się, a następnie rozpłynie się jak duch, jak to on ma w zwyczaju.

Zajęto 2 miejsca na 5




SFORA PYŁU - Pustynny Matriarchat


[Medalion w trakcie prac]


Lepiej jest spłonąć, niż się rozpłynąć.


Key 

[WATAHA DO ODBLOKOWANIA]


Wraz z nowym gatunkiem zostanie odblokowane jedno miejsce na kolejną postać, która nie musi być ze sfory.




Legendarna Horda - Gatunek nieznany


[Medalion nieznany]

[Pieśni o nich przekazywane z pokolenia na pokolenie, mącone i niekształcone]



[Motto nieznane]


Key

[Zwyczaje nieznane]

[Wygląd nieznany]

[Miejsc brak]



Opisy, postacie i świat zostały stworzone przez Copyright Black drawalotosaur, a używanie ich poza grupą jest zabronione.
Join the community to add your comment. Already a deviant? Log In

NIEAKTUALNE

36 min read


Murder of Crows by drawalotosaur


    Unikatowe Profesje w Murder of Crows polegają na dawaniu postaci graczy wyjątkowych umiejętności, możliwości, oraz wypłat przy podliczaniu punktów, których nie uzyskają w grze w żaden inny sposób.


Mvrder-of-Crows


    Z racji, że każdy z nas jest już dorosły i musi uczęszczać na studia, zarobić na swoje utrzymanie, czy po prostu zajmować się własnymi codziennymi sprawami, poza jednym obowiązkowym zadaniem rysunkowym na początek grupy, na który każdy dostanie około miesiąca, zadania rysunkowe nie będą ani jedynym, ani głównym możliwym sposobem na rozwijanie statystyk postaci.
    Zamiast tego stworzyłem tak zwane Profesje Unikatowe. Ich unikatowość polega na tym, że postać, poza punktami zdobywanymi na roleplayowych wydarzeniach dostaje dzięki nim automatyczne bonusy do swoich statystyk, wypłaty pod koniec miesiąca, dzięki którym będzie mogła nabyć przedmioty dające dodatkowe statystyki i mozliwości, oraz okazje, których najprawdopodobniej nie miałaby wykonując inne zawody. Postać wykonująca te zawody jest także bliżej głównego wątku fabuły, i częściej może znaleźć sobie zajęcie bez potrzeby uczęszczania w innych wątkach osobistych i pobocznych.

    Punktacja nie jest jeszcze określona, dlatego profit w punktach może się zmienić. Przyjmijmy jednak, że bonus +1 to najmniejszy, +5 to średni, a 10 to największy, jaki jednorazowo można dostać do statystyk.

Postać zostanie przyjęta do profesji dopiero po wykonaniu zadania/treningu/testu i konkretnych rzutów z nim związanych, a wynik wraz ze sposobem rozegrania wydarzenia będzie wystarczający.

Podane profesje to tylko niektóre z możliwych: istnieją jeszcze profesje okazjonalne na zlecenie postaci należących do MG, jak np. Mechanik, ale nie dają one stałej płacy ani tak dużych bonusów.

Bonusy dotyczące profesji są przyznane postaci odgórnie, ale mogą zostać jej odebrane jeśli utraci zawód/zaniedba go poprzez nie odgegranie profesji przynajmniej raz w miesiącu,
lub nie dostarczy dowodu w postaci screenshota przy podliczaniu punktów.

Postać może zajmować się dwiema profesjami, jednak wtedy wynagrodzenie i poniektóre bonusy będą dzielone na pół. Bez względu na to, czy Gracz posiada dwie postaci, punkty, bonusy i wypłata będa przydzielane tylko tej, która wykonuje konkretną profesję.

Poniższe wytyczne to tylko ramowa rozpiska każdego zawodu, a podczas roleplayu będą się one rozrastać.
Powstały do nich indywidualne misje, których podanie tutaj groziłoby spoilerami.


Unikatowe profesje dzielą się na dwa rodzaje:

Legalne: Profesje, które bez względu na to, czy postać należy do gangu, nie grożą jej zbytnio paką, pod warunkiem, że np. kierowca przewożąc broń nie zostanie zatrzymany i przeszukany przez policję. Ich legalność jest więc umowna i często zależna od samego gracza, ale w większości z nich postać może utrzymać czystą kartę.

Nielegalne: Profesje, które może wykonywać tylko Wrona, i nie ma w nich nic legalnego, jak np. Wartownik, który dzierżąc AK-47 przy bramie magazynu, wypatruje zagrożenia dla misji, którą obecnie Wrony wykonują w środku. Nielegalne profesje zostaną rozpisane w następnym journalu, wkrótce.


Reszta profesji:
Poza unikatowymi profesjami istnieją też takie, które gracze wybierają swoim postaciom samodzielnie, i są to dosłownie wszystkie istniejące w realnym świecie zawody. Na przykład bibliotekarz, grafik, tancerz, nauczyciel, policjant, który nie pochodzi z konnej jednostki, bądź barman w innym miejscu, niż Whiskey Beast. Nie dają one jednak tak wysokiej "wypłaty" ani w punktach, ani umownej walucie.

Pozostałe informacje:
Każda z unikatowych profesji przyjmuje postaci o każdej płci, co nie zmienia faktu, że w niektórych z zawodów jest urobiona mentalność, w której płeć przeciwna do dominującej w nim zazwyczaj spotka się z negatywnymi zaczepkami, dopóki nie udowodni swoich umiejętności.

Staram się prowadzić profesje tak realistycznie jak to możliwe, dlatego jeśli dany zawód interesuje Was pod względem grywalności, każdy dokument na youtube czy z encyklopedii o policjantach, drwalach albo rusznikarstwie na pewno się Wam przyda, i możecie się nieco rozeznać w temacie, dzięki czemu na starcie wiedząc czego możecie się spodziewać.

Każda profesja ma ograniczoną ilość miejsc, aby nic nie wymknęło się spod kontroli, ponieważ sam steruję każdym zawodem. Istnieje możliwość, że ilość dostępnych miejsc po zajęciu ich może się powiększyć po dłuższym czasie, ale radziłbym się spieszyć!


Notka od autora:
Mimo, iż chciałbym, żeby każda z profesji miała swoją indywidualną grafikę, a każdy z szefostwa miał już gotowe KP do podlinkowania, priorytety wskazują mi, abym wymalował je dopiero po otwarciu grupy jako dodatkowe elementy. Mam nadzieję, że ich brak nie odbierze journalowi smaczku i dziękuję każdemu za poświęcanie czasu, żeby go przeczytać.
W razie pytań, albo niejasności, śmiało piszcie komentarze i odzywajcie się do mnie na naszym serwerze na kanale przeznaczonym do pytań. Dzięki!



DOSTĘPNE PROFESJE LEGALNE:



POLICJANT W KONNEJ DYWIZJI


 BARMAN W WHISKEY BEAST


 POMOCNIK RUSZNIKARZA


 KIEROWCA CIĘŻARÓWEK


 DRWAL NA TARTAKU NIEOPODAL REZERWATU DEAD MOUNTAIN


 STRAŻNIK LEŚNY W LESIE HEXAKA



Objaśnienie:


Poziom profesji: Rubryka zawierająca określenie poziomu, na który należy zwrócić uwagę przy wyborze profesji, porównując ją do karty swojej postaci. Przykładowo, postać słaba psychicznie nie sprawdzi się przy pracy ciężkiej i niebezpiecznej, a postać o nieodpowiedniej motoryce i niedbałych ruchach nie będzie się czuła dobrze w pracy wymagającej precyzji, i najprawdopodobniej nawet się nie dostanie, o ile tego nie zmieni.
Nie należy jednak pisać postaci pod profesję, gdyż podczas gameplayu może się nie dostać, lub z niej wylecieć popełniwszy serię niefortunnych błędów.

Rodzaj: Rodzaj profesji objaśnia, czy uniemożliwiłaby graczowi pozostanie neutralnym względem Wron (rządzącej w stanie mafii zmiennokształtnych), czy postać chcąc się zajmować owym zawodem nie musiałaby być Wroną w pierwszej kolejności.

Płatność: Stawka punktów, wypłaty i dodatkowych bonusów, których zestaw postać może dostać przy podliczaniu tylko pod warunkiem wykonywania konkretnej pracy. Punktacja zostanie określona przed rekrutacją i dopasowana indywidualnie do każdego zawodu, a na razie jest to tylko określenie wartości.

Wymagania: To, co musi zostać uwzględnione w historii postaci, jeżeli zamierza próbować dostać się do danej profesji. Np.: Aby zostać policjantem z konnej dywizji, musi być już z zawodu, a aby zostać pomocnikiem rusznikarza musi znać podstawy posługiwania się bronią i być uzdolniona manualnie.

Najważniejsze zalety: Kilka wyjątkowych zalet, którymi profesja różni się od innych.

Wady: Zazwyczaj punktacyjne minusy płynące z wyboru zawodu.

Lokalizacja oddziału: Określenie miejsca stanowiska pracy, by gracz wiedział gdzie znaleźć je na mapie (wkrótce zostanie dodana, a lokalizacje zalinkowane), i wiedział na jakim kanale rozpocząć opis.

Czas pracy i obowiązki: Umowne sformułowanie powinności postaci. Stricte, grając postacią pracująca na tartaku, gracz nie musi codziennie opisywać dokładnie wykonywanych przez nią zadań, ani trzymać się godzin. Wystarczy zaznaczyć to od czasu do czasu, i trzymać się timeline'u.

Procedury: Jeśli praca tego wymaga, w tej rubryce objaśnione są rozwiązania na wyjątkowe sytuacje płynące z profesji.

Wyjątki płynące z należenia do Wron: Jeśli owe istnieją i w pewnych przypadkach gracz wykonujący ten zawód przyda się gangowi, zostaną tu wypisane.

Najważniejsze z wyposażenia: Przedmioty, które postać może posiadać i używać ich tylko i wyłącznie wykonując zawód (z wyjątkiem np. latarki)

Dodatkowe informacje: Oznajmienia indywidualne dla profesji.

Gracze w jednostce: Spis graczy oficjalnie przyjętych i zajmujących się zawodem w RP.

NPC w profesji: Rozpiska grywalnych NPC, którymi może sterować każdy. Poza nimi istnieją oczywiście zazwyczaj pozostali pracownicy, lecz ich aparycja jest losowa i bez znaczenia (np.: jednostka konnej policji ma ok 30 policjantów, z czego 4 sterowalnych NPC i max 8 graczy, co za tym idzie połowa to niezidentyfikowane "szaraki", które egzystują w przestrzeni).

Miejsca: Pozostałe miejsca dostępne dla graczy zainteresowanych profesją.


UWAGA: Wszystkie bonusy, jakie postać uzyskuje podczas wykonywania zawodu, a nie przemiany w zwierzę (jak np. celność +3 podczas trzymania konkretnej broni),  liczą się tylko w ludzkiej formie! Za to jeśli zawód dodaje np +4 do siły, liczy się te punkty w obydwu przypadkach.



UNIKATOWE PROFESJE LEGALNE:



Connor by drawalotosaur

"To zabawne, jak w dobie pracy, obowiązków, albo latania wszędzie z bronią zapominasz o tym dzikim zwierzęciu, w każdej chwili gotowym wydrapać sobie drogę na zewnątrz przez Twoją skórę.
Ale ono nigdy nie zapomni o Tobie."

- Connor O'Riley


POLICJANT - Jednostka konna


    Założona przez Connora O'Riley w 2013 roku Konna Jednostka Corvus Bay Police Department, to najbardziej wymagający zawód spośród obecnie dostępnych w grze unikatowych profesji.
    Mimo, że wykorzystywanie koni do tego typu niebezpiecznej pracy budzi częściej pytania i pogardę, niż aprobatę, Connor wiedział co robi. Zyskując dzięki temu przewagę "podwojonego" wzrostu, jaki oficer osiąga na koniu do wypatrywania podejrzanych spośród tłumów, jak i w dzikim terenie, ułatwił Głównej Komendzie wykonywanie specyficznych obowiązków w tak wielkim i zróżnicowanym obszarze, jakim zajmuje się jednostka.
Konne dywizje cenią sobie również górowanie szybkością nad pieszymi zbiegami oraz mobilną przewagę nad autami w lesie pod względem przemykania między drzewami, jak i braku wydawanych przez zwierzęta dźwięków podczas misji wymagających podejścia przestępców z zasadzki. Unikają przy tym niepokojenia rykiem silników Indian żyjących w rezerwacie Dead Mountain, czy ściśle chronionej północnoamerykańskiej zwierzyny.
    Ponadto konie u większości ludzi budząc spokój i przyjazne odczucia, pozwalają przełamać policjantom barierę i dość stresującej natury image, krusząc pierwsze lody między nimi a przechodniami, oraz rutynowo zatrzymanymi kierowcami.
    Wytrenowany w tak ścisły i zacięty sposób koń oraz uprawnienia policjanta mogą też na wiele sposobów przydać się Wronom, przez co Connora i kilku jego pracowników czasem brakuje w oddziale.
    Ale o tym się nie mówi.

Przewodniczący: Connor O'Riley, zastępca szefa policji CBPD 


    Connor to szef zdeterminowany i srogi, ale równie opiekuńczy z niego przywódca, co dobry glina. Można by powiedzieć jeszcze "skorumpowany", gdyby nie to, że najpierw dopuścił się kilku przekrętów, a dopiero potem namówił szefa policji, by pozwolił mu założyć jednostkę konną, która już od siedmiu lat skutecznie działa.
    Pracuje na łagodnym i wytrwałym ogierze maści sabino, o imieniu Clint. Koń jest dojrzałym mieszańcem perszerona o wysokości 190cm w kłębie i odznacza się niezwykłą inteligencją i upartością nawet jak na konia, ale w terenie jeszcze nigdy nie zawiódł i wykonywał swoje "obowiązki" jak należy.
    Koń może być przez Connora "pożyczany" zaufanym policjantom i Graczom w razie potrzeby, jednak sterować nim może tylko Admin.

Poziom profesji:
 Ciężki i niebezpieczny

Rodzaj: Możliwie neutralny, w zależności od Gracza

Płatność: Maksymalna

Wymagania:
    Postać musi służyć w policji przynajmniej od roku (niekoniecznie w miejscowej), lub być na tyle blisko Connora, by zdecydował się ją wcielić do jednostki za szybszym szkoleniem.
    Nie musi mieć doświadczenia z końmi, wystarczy minimalne pojęcie o nich: wszystkiego nauczy się na treningu, i na nim nawiąże więź z wierzchowcem. Nie może to być jednak człowiek o słabych nerwach, bojący się konfrontacji i przemocy, a także zbyt porywczy, nie będący w stanie spokojnie i mądrze rozwiązać sytuacji.
    Należy również cenić bezpieczeństwo konia, lecz bezpieczeństwo cywili ponad wszystko.

Najważniejsze zalety:
  • Profesja dodaje postaci 3 punkty celności, 2 punkty elokwencji i 1 punkt siły, niezależnie od tego, czy w danej chwili wykonuje zawód
  • Wykonując tą profesję Gracz dostanie przy podliczaniu więcej przychodów w punktach doświadczenia, niż Gracz z pozostałych unikatowych oraz z dowolnej profesji, która logicznie rzecz biorąc powinna być bardziej korzystna (np. właściciel banku)
  • Możliwość przebywania blisko Connora daje graczom sposób dostania się do Wron, oraz wyrobienia sobie u niego dobrej (lub złej) reputacji. Będąc w przeciwnej drużynie ma również prawo próbować dociec, gdzie znajdują się ich bazy.
  • Chociaż dobry policjant nie powinien się chełpić władzą, z pewnością może poczuć się dumny ze swojego statusu, i ma możliwość używania go do wglądu w nielegalne przedsięwzięcia, choć powinno to być wykonywane pod nadzorem/za zawiadomieniem zastępcy szefa policji.
  • Gracz poruszający się konno dostaje dodatkową indywidualnie określoną liczbę punktów do rzutów w zakresie wytrzymałości, zwinności i szybkości. No i masz fajną odznakę.
Wady:
  • Pościgi w lasach odbierają graczowi 3 punkty szybkości ze względu na drzewa, a po skalistych zboczach 4 ze względu na bezpieczeństwo zwierzęcia. Konia można zaorać i wykonać rzut bez odbierania sobie tych punktów, lecz poskutkuje to najprawdopodobniejszą reprymendą od Connora, jeśli koń ulegnie obrażeniom z winy gracza z błahego powodu, na przykład przez gonitwę złodzieja cebulek.
  • Podczas pościgu celność Gracza jest zmniejszona o 2 punkty ze względu na to, jak na końskim grzbiecie potrafi trząść.
Lokalizacja oddziału: Wschód Centrum

Czas pracy i obowiązki:
    Od poniedziałku do piątku. Dodatkowo w każdy dzień tygodnia policjanci z jednostki konnej mogą być wezwani w nagłych przypadkach i mają obowiązek się zjawić.
    Pierwsza zmiana czyści i przygotowuje konia do pracy od 7:30 do 8, po czym rusza w teren i wykonuje swoje obowiązki w parach bądź samodzielnie do 16. Druga zmiana od 16:30 do 22 wykonuje patrol, a od 22 do 23 dba o zwierzęta i wraca do domu.
    W RP wygląda to tak, że to jedynie proste wskazówki, a Gracz nie musi przez osiem realnych/roleplayowych godzin odgrywać swojej pracy, a wystarczy jedynie to ustalać. Chyba, że aż tak mu się spodoba.

Jako gracz, na wezwanie kogoś uprawnionego z jednostki musisz się zjawić w określonym miejscu o określonym czasie i Mistrz Gry ma prawo zrobić to z zaskoczenia, przerywając Ci nawet ważny akt w roleplayu.

Procedury:
  • Wytrącanie z równowagi siłą konia wchodzi w grę, ale tratowanie jest ściśle zabronione.
  • Broni, liny i nawet pałki, należy używać jako wybór ostateczny.
  • Sztucer powinien być używany tylko w wypadku dzikiego zwierzęcia zagrażającego życiu policjanta i konia (przykładowo podczas ataku niedźwiedzia, bez możliwości ucieczki).
  • Aresztowanie i przeszukiwanie w mniej ekstremalnych sytuacjach zostanie wykonane przez dwóch policjantów z koni, "ściskających" podejrzanego pomiędzy łopatkami wierzchowców poprzez naprowadzanie ich na niego zgodnie. Następnie w razie potrzeby zostanie on odprowadzony przez nich z jednym nadgarstkiem trzymanym przez jednego z nich, a drugim przez drugiego. W bardziej ekstremalnym przypadku należy zeskoczyć i zawiadomić posiłki.
Reszta procedur zostanie wyjaśniona podczas treningu.

Wyjątki płynące z należenia do Wron:
    Będąc jednym z nich, Gracz wykonujący tę profesję może być od czasu do czasu wezwany przez gang, gdy jego umiejętności, uprawnienia i wierzchowiec będą potrzebne w wyjątkowej sytuacji. Jedną z nich może być potrzeba eskortowania towaru pod przykrywką, lub konieczność pozbycia się przemienionego zmiennokształtnego, gdy jako zestrzelone przez członka oddziału policji egzotyczne zwierzę sprawiające zagrożenie dla środowiska nie będzie wzbudzać podejrzeń.

Najważniejsze z wyposażenia:
  • Kamizelka kuloodporna, dwa pistolety policyjne i sztucer Tikka (jeden z pistoletów można zawsze mieć przy sobie, dodaje on 5pkt do celności niezależnie, czy postać wykonuje zawód w danej chwili)
  • Wewnętrzna kabura naramienna na jeden pistolet, kabura mocowana w talii oraz pas na plecy, do sztucera
  • Odznaka policjanta z dywizji konnej CB. Odznakę podobną do ludzkiej posiada również każdy koń w dywizjonie na napierśniku, oraz dwie mniejsze, po obydwu bokach ogłowia.
  • Półtorametrowa, utwardzana pałka, krótkofalówka i mocna latarka, oraz gaz pieprzowy
  • Pięciometrowy sznur do pętania podejrzanych i kajdany
  • Ekwipunek dla konia na sytuacje z góry zagrażające życiu: ochraniacze na oczy i czoło, kostki, oraz kuloodporne opancerzenie pokrywające jego szyję, grzbiet i kłodę

Dodatkowe informacje:

Trening:
    Po odegraniu przynajmniej jednego treningu prowadzonego przez Connora (w trakcie RP), postać zostaje zaakceptowana do jednostki. Oczywiście pod warunkiem, że przyjmie się, że jego 2-miesięczny trening dobiegł końca, a rzuty na zwinność w siodle, szybkość, celność i wytrzymałość pójdą jak należy (poprzeczki do kości zostaną ustalone w trakcie). W razie niepowodzenia, trening zostanie odegrany jeszcze raz, w późniejszym czasie.

Wybrany przez gracza koń dodaje postaci podczas dosiadania go statystyk, które są unikatowe dla każdego ze zwierząt pod względem rasy i usposobienia.

Wierzchowce do wyboru:
  • Wytrenowana "niebieska" klacz rasy Rocky Mountain (blue rocky mountain horse), Ciri, 146cm w kłębie. Bonus: +4 do punktów szybkości, +2 do zwinności i +3 do wytrzymałości gracza: DOSTĘPNA
  • Wytrenowany ogier cremello rasy Tennesee Walker, Kapitan, 165cm w kłębie. Bonus: +3 do punktów szybkości, +2 do zwinności i +5 do wytrzymałości gracza: DOSTĘPNY
  • Wytrenowana jabłkowita klacz rasy andaluzyjskiej, Fraulein, 154cm w kłębie. Bonus: +1 do punktów szybkości, +5 do zwinności i +7 do wytrzymałości gracza: DOSTĘPNA
  • Wytrenowany gniady wałach rasy angielskiej, Bourbon, 170cm w kłębie. Bonus: +7 do punktów szybkości, +5 do zwinności i +1 do wytrzymałości gracza: DOSTĘPNY
  • Wytrenowana kara klacz rasy perszeron, Mała Mi, 185cm w kłębie. Bonus: +4 do punktów szybkości, +1 do zwinności i +9 do wytrzymałości gracza: DOSTĘPNA

  • Koń własny:
        - O ile gracz w karcie postaci ustali, że posiada konia o konkretnej rasie, o odznaczającej się wytrzymałości i braku strachliwych odruchów, możliwe jest przyjęcie do jednostki jego własnego zwierzęcia. Są jednak dwa minusy: pierwszy jest taki, że trening konia policyjnego trwa trzy miesiące w prawdziwym życiu a co za tym idzie, dopiero po dwóch tygodniach od ustalonego w RP przyjęcia do jednostki konnej/przyjęcia na starcie, postać będzie miała możliwość odgrywania profesji. Trening musi być odegrany przynajmniej dwa razy pod okiem Connora.
        - Drugi minus to obrażenia, lub utrata zwierzęcia, które MG może narzucić w zależności od sytuacji.
        - Względem rasy wzrost wierzchowca ustala gracz (max 185cm w kłębie), natomiast bonusy ustala Admin.

Gracze w jednostce:
1. :icondrawalotosaur: jako Connor O'Riley, zastępca szefa policji i oficer konnej jednostki, oraz jako Anadiy Kaval, zastępca Connora.
2. :iconcaracalkiller: jako Daryl Smith, prawa ręka pana O'Riley.
3. [wolne miejsce]
4. [wolne miejsce]
5. [wolne miejsce]
6. [wolne miejsce]
7. [wolne miejsce]

NPC w jednostce:
Jednostka składa się czterech samosterowalnych NPC, z którymi można nawiązać konwersację i zaznajomić się bez potrzeby nadzoru Admina, trzymając się oczywiście ich kanonicznych charakterów i wyglądu. Wybrane NPC oraz Connor i Anadiy mogą być na patrolach z graczami, o ile Admin nie ustali inaczej.

Shawn McGregor: 35-letni, ambitny i z często prześwitującym wysokim ego mężczyzna, ale dość przyjazny, o ile mu nie podskoczysz (albo po prostu nie przeszkadza mu Twoja twarz). Jego Irlandzkie pochodzenie daje się we znaki, przekomarza się ze współpracownikami, ale w głębi duszy zazwyczaj ich admiruje. Jego koń to skarogniady koń pełnej krwi angielskiej, porywczy, ale zdyscyplinowany. Nosi imię Macby.
Evangelina Lilac-Thompson: 28-letnia Brytyjka o talii osy i dość... niewyrozumiałym usposobieniu. Często wytyka błędy, na głos. Ma farbowane blond włosy najczęściej związane w koński ogon (tak, w podstawówce lubiła konie, ale nikt nie lubił jej), a oczy szare i zimne jak stal. Staje się cieplejsza kiedy postawisz jej dobre latte. Jeździ na ogierze andaluzyjskim maści złotoszampańskiej o imieniu Champaigne i jak by to powiedzieć, jaki właściciel taki koń.
Bill Freeman: 30-letni Afroamerykanin. Zamknięty w sobie, sumienny do granic w swoim zawodzie i często nieco szorstko popędzający wierzchowca, choć cierpliwy właściciel pod koniec dnia. Ma ciemne oczy, z czego na lewe powoli nasnuwa się bielmo, co grozi mu połowiczną utratą wzroku i prawa do jazdy z bronią. Jego wierzchowiec to kasztanowo dereszowaty wałach rasy Morgan.
Colter Trelawny: najmłodszy w zastępie, 26-letni brawurowy chłopak z niekończącą się chęcią wykazania się, pochodzenia europejskiego. Złoty blondyn o niebieskich oczach dosiadający tęgiego Mountain Pony o maści splash white i imieniu Monte.

Wszyscy gracze, wraz z Connorem i NPC, odpowiadają przed Loganem Ortegą, szefem CBPD.

Jednostka liczy razem z graczami i Przewodniczącym (bez niegrywalnych NPC):
7 policjantów (+5 wolnych miejsc)

Miejsca: pozostało 5/5 wolnych miejsc. Połamania nóg! (byle nie końskich)






BARMAN -  Pub Whiskey Beast


    Pub nazwany po jednym z ulubionych alkoholi pana Sinclaira, mieszczący się w bogatej dzielnicy Corvus Bay i przyciagający ludzi chcących się kulturalnie napić, do czego zachęcają stojący u wejścia ochroniarze.
    Wnętrze lokalu mierzy sobie wraz z drugim piętrem około 200m², posiada wysokie ściany w większości pokryte czarną cegłą, i po sufit obłożone gitarami, plakatami i neonowymi światłami w stonowanych barwach, przyjemnymi dla oczu i duszy. Centralnie do wejścia, na samym końcu Pubu od podłogi niemal po sam pułap rozciąga się telebim LED grający teledyski i animowane wizualizacje w rytm muzyki Alternative Rock na zmianę z Pop-Rockiem, Blues/Roots Rock i Heavy Metalem (KALEOThe Civil WarsDes RocsMISSIOBlues SaracenoShawn James, The Score).
    Po bokach lokalu mieszczą się dwa bary, jeden główny i drugi mniejszy, z czego ten większy zawsze jest obsługiwany przez przynajmniej dwóch barmanów, obstawiony po strop drogim alkoholem, głównie tym, któremu Bestia zawdzięcza swoją nazwę. W półścianki wmontowane są zadbane zbiorniki morskie ze szkła pancernego, a schody podświetlone na niebiesko prowadzą na piętro i wewnętrzne balkony ze stołami ustawionymi w taki sposób, by można było obejrzeć koncert z małej sceny umieszczonej przed ekranem, gdzie zazwyczaj występują kapele albo artyści solowi z gatunku Alternative/Indie, oraz Roots Rock. Kanapy są skórzane, a stoły hebanowe.
    Dość karykaturalnie wykonany portret Jana Chrzciciela, trzymającego pieczę nad alkoholikami, wisi na zapleczu dla pracowników, gdzie mieści się telewizor, kanapa oraz szafki na rzeczy osobiste, i tylne wyjście. Za zapleczem mieści się coś, o czym wie tylko kilku, a o czym absolutnie nie może wiedzieć nikt z gości.

Przewodnicząca: Marlene Woynar, okazjonalnie Damien Mikkelsen


    Wielu jej barmanów chciałoby powiedzieć, że ta kruczowłosa, postawna i wytatuowana kobieta o przenikliwym spojrzeniu i polskim akcencie przełamuje stereotyp "groźnych typów i typiar z dziarami", ale jej jedno nasrożone spojrzenie wystarczy, żeby ludzie z góry zakładali inaczej. Jest twardogłowa i dobrze wie, czego oczekuje od pracownika, a przy tym nie przebiera w słowach. Zależy jej na etatowcach, i pomimo, że wyraźnie wyznacza granicę, że pracownik to nie jej przyjaciel, nikt w Pubie z pewnością nie czuje się jak jej wróg, o ile się nie opieprza z robotą rzecz jasna. Jest dla pracowników tak samo ciepła, skora do żartów i do pomocy, jak do srogiego instruowania co musi być zrobione przed końcem zmiany.
    Czasem zastępuje ją współwłaściciel, Damien Mikkelsen. Ten z kolei nie mówi wiele ufając, że Marlena wie jak poinstruować ludzi. I barmani zazwyczaj sami z siebie przebywając w jego obecności pracują ile wlezie.

Poziom profesji: Zazwyczaj wymagająca, niezbyt bezpieczna. Tak jak szefowa.

Rodzaj: Zarówno dla neutralnych i wtajemniczonych graczy, z czego we Wronach musi być chociaż jeden.

Płatność: Wysoka

Wymagania: Postać powinna być cierpliwa i skrupulatna, a przy tym znająca się na branży gastro od strony alkoholowej chociaż odrobinę, przy czym powinna mieć doświadczenie w robieniu drinków/pracy za barem, i pracować w zawodzie jakiś czas, choć nie jest ważne ile, ważne jak.

Najważniejsze zalety:
  • Profesja dodaje postaci 4 punkty zręczności i 7 punktów elokwencji
  • Możliwość przebywania blisko Marlene sprawi, że jeśli wykonasz przy niej pracę jak należy, może na magazynach nie skopie Ci tyłka i nawet od czasu do czasu pochwali. W przypadku, w którym postać sprawia się wyjątkowo dobrze, daje to wgląd w cięższą stronę gangu.
  • Wielu ludzi przychodzi do Pubów z zaufaniem do barmanów: ufają, że nie zatrują im drinka, ani nie naplują do chipsów, więc automatycznie łatwiej nawiązać im więź z gośćmi, i uzyskać informacje. Taki pro tip na przyszłość.

Wady:
  • Stykanie się w zawodzie z pijanymi ludźmi jest nieuniknione, przez co nie należy on do najbezpieczniejszych. Mimo wielu ochroniarzy nikt nie gwarantuje, że ktoś nie wpadnie i nie rzuci nikomu (postać gracza włączając) pełną butlą wina w twarz na dzień dobry. Od tego jest przycisk pod ladą, jeśli zdąży się dobiec.
  • Z pracy ciężko jest wyjść na zawołanie bez groźby zostania zwolnionym, chyba, że powód tyczy się gangu. Wron, oczywiście.
Lokalizacja i nazwa Pubu: The Baptist's Street 19, Pub "Whiskey Beast"

Czas pracy i obowiązki: Grafik jest elastyczny, a Pub jest otwarty od środy do niedzieli, ale postać musi się zjawiać w pracy przez przyjętych roboczo przynajmniej 60% dni miesiąca, aby nie została zwolniona. Jak w każdej profesji, jest to umowne dla gracza.
Do obowiązków należy pojawienie się w pracy o dowolnej godzinie ustaliwszy to wcześniej ze współpracownikami i szefową, lub otwarcie (o 11) czy też zamknięcie Pubu (o 4 nad ranem). W obydwu przypadkach trzeba poukładać stoły, przygotować mieszanki do drinków, owoce i kegi, i wysprzątać bar oraz część Pubu w zakresie podanym w ofercie pracy. Pub ma ekipę sprzątającą, więc pracownicy są szanowani i nie są zmuszeni odtykać kibli i sprzątać wymiocin, ale praca wcale nie jest przez to łatwiejsza. Pub jest prestiżowy i wymaga ze strony pracownika gotowości do zwartej roboty, pomimo przystępnych cen zarabia lepiej niż większość konkurencji ze stanu (pranie pieniędzy się kłania). Postać zależnie od przebiegu dnia wróci do domu zazwyczaj styrana, ale szczęśliwa z zarobków i nowych znajomości.

Wyjątki płynące z należenia do Wron: Jako Wrona postać ma obowiązek trzymania warty nad towarem różnego rodzaju, który często będzie szmuglowany za zapleczem, jak i nad pieniędzmi przechowywanymi w skrytce, która się tam znajduje.

Najważniejsze z wyposażenia:
  • Każda Wrona pracująca na stanie posiada rewolwer Colt King Cobra (z krótszą lufą), która może być noszona wszędzie jako broń osobista i dodaje +3 do celności postaci.
Dodatkowe informacje:

Zatrudnieni gracze:
1. :icondrawalotosaur: jako Marlene oraz Damien
2. [wolne miejsce]
3. [wolne miejsce]
4. [wolne miejsce]

Wszyscy gracze, wraz z Marleną, poza NPC w razie potrzeby odpowiadają przed Damienem, a w ostateczności przed Szefem Wron.

NPC w Whiskey Beast:
W Pubie istnieje trójka samosterowalnych NPC, z którymi można nawiązać konwersację i zaznajomić się bez potrzeby nadzoru Admina, trzymając się oczywiście ich kanonicznych charakterów i wyglądu. Wybrane NPC oraz Marlena będą na zmianie z graczami, o ile Admin nie ustali inaczej.
  • Reeve Wick: Ochroniarz, 34 lata, o szerokich ramionach, niemal łysej głowie i wnikliwych, zielonych oczach. To nie jedyny ochroniarz w Pubie, ale jedyny, z którym da się pogadać. Pochodzi z Jamajki.
  • Timothy Jones: Barman, 25 lat, śniady chłopak z Teksasu świeżo po szkoleniu, ale uzdolniony i wytrwały. Można na nim polegać, nawet mimo tego, że to "ten" koleś, który zawsze rzuca zbereźnymi żartami. Koniec końców nie ma nic złego na myśli. Mówi, że Marlena przekomarzając się z nim często nazywa go pierdolonym osłem, ale wszyscy poza Timem wiedzą, że mówi poważnie.
  • Lin Shu: Barmanka i menadżerka. Zaserwuje Ci drinki tak szybko, że nawet nie zauważysz, jak je przyrządza. Ma 30 lat, pasujący do jej twarzy bowlcut w stylu sci-fi i mądre, czekoladowe oczy. Pochodzi z Chin i stale prosi współpracowników o kawę, czego nie należy mieć jej za złe biorąc pod uwagę, że z sympatii do nich bierze na siebie sporą część roboty.

Miejsca: pozostało 3/3 wolnych miejsc.




POMOCNIK RUSZNIKARZA - Dzielnica Kamienic

    
    Najszybciej rozwijającym się miastem w dziesięciu stanach jest Corvus Bay, największym dupkiem we Wronach bez wątpienia jest Tarkan, ale za to najlepszym rusznikarzem w mieście jest Nicolo Virzi. Zardzewiałą, podstawową i bladą strzelbę przeistoczy w grawerowane, sprawnie działające cudo z lepszym zasięgiem, niż miała, nim trafiła w jego ręce, ręcznie wyrzeźbionymi rytami, słojami pięknie ułożonymi w drewnie kolby i ulepszonym celownikiem o który nikt nie prosił, ale potrzebował.
    W spokojnej dzielnicy kamienic mieści się jego warsztat rusznikarski, do którego z większą naprawą broni trzeba się umówić na dwa tygodnie wprzód. Na parterze jego domu wykonuje się prace i przyjmuje klientów, a spiralne schody prowadzą zza jego biurka do drzwi, i wreszcie jego osobistego mieszkania, do którego nikt nie ma wstępu.

Czołowy rusznikarz: Nicolo Virzi


    Nicolo od śmierci żony dotychczas pracował sam, lecz przez to jak gang się rozwinął, popyt na jego broń zarówno u policji, jak i Wron zwiększył sie dwukrotnie. Virzi to cierpliwy Włoch, który mimo napływu pracy utrzymuje przyjemną atmosferę i spokój, zawsze chętnie da wskazówkę i wymaga wiele, lecz odpłaca się pięciokrotnie życzliwością za dobrze wykonane zadania i odwzajemnienie dobrego traktowania. Nawet, jeśli rozmawiając w rodzimym języku przez telefon brzmi trochę groźnie...

Poziom profesji: Wymagająca precyzji, bezpieczna, pracochłonna

Rodzaj: Zarówno dla neutralnych i wtajemniczonych graczy

Płatność: Wysoka

Wymagania: Cierpliwość, dobra motoryka i perfekcjonizm. Postać musi znać podstawy posługiwania się bronią, potrafić się nią zajmować pod względem czyszczenia i składania, oraz znać zasady bezpieczeństwa. Reszty nauczy się podczas szkolenia w RP/umownego szkolenia.

Najważniejsze zalety:
  • Profesja dodaje postaci 3 punkty zręczności, 5 punktów celności i 6 punktów opanowania
  • Za pozwoleniem Nicolo istnieje możliwość wyrobienia sobie własnej broni, która zależnie od sumy wykonanych w trakcie tworzenia jej rzutów, może dodawać nawet +9 do celności, w sumie +14
  • To najbezpieczniejsza z podanych w journalu profesji, o ile nie zmienia się miejsca jej wykonywania z warsztatu Nicolo na magazyn, nie bawi się zapałkami ani nie trzyma się palca na spuście bez potrzeby
Wady:
  • Jeśli postaci nie przeszkadza brak ruchu, praca nie posiada żadnych większych wad poza oczywistym niebezpieczeństwem pracowania przy prochu, broni, oraz od czasu do czasu w magazynie Wron.
Lokalizacja warsztatu: Dzielnica Kamienic, parter domu pana Virzi.

Czas pracy i obowiązki: Jeżeli przy zatrudnieniu podczas próby umiejętności postać wykona poprawnie serię rzutów, Nicolo pozwoli jej wykonywać w kolbach broni klientów ryty, grawerować mechaniczne części i może nawet rozmawiać z odwiedzającymi warsztat kupującymi.
    Jeśli nie, do obowiązków postaci należeć będzie naprawa broni, utrzymywanie czystości towaru, liczenie i sortowanie naboi, skręcanie i czyszczenie broni, gwintowanie, przytwierdzanie celowników oraz spustów, oksydowanie stali na wybrany przez klienta kolor, możliwie szycie i zdobienie skórzanych pokrowców na strzelby oraz kabur, etc.
    Próbę można powtórzyć po pewnym czasie dobrego sprawowania w pracy.
    Podczas naprawiania broni kogokolwiek, kto jest graczem (wliczając w to MG) postać wykonuje serię rzutów na zręczność, celność i opanowanie, i w zależności od tego jak wypadnie, taki odniesie sukces, bądź schrzani robotę. Poprzeczki do rzutów będą ustalane indywidualnie.
    Postać pracuje od środy do piątku włącznie, od 11 do 21 z godzinną przerwą pomiędzy.

Wyjątki płynące z należenia do Wron: Członek gangu ma szansę dostarczać broń na miejsce, gdzie jest potrzebna, dostając przy tym +1 więcej przy każdym punkcie statystyk wymienionych w zaletach, oraz ma szansę usprawniać nieoznakowane klamki pozostałych Wron, często zyskując przy tym ich sympatię, jeśli wykona to poprawnie i z nadwyżką.

Najważniejsze z wyposażenia:
  • Własne narzędzia rusznikarskie
  • Młotek, który używany jako broń dodaje +5 do siły (w tym przypadku uderzenia), ale odejmuje -2 zręczności
  • Opcjonalna własna broń, na której wyrobienie musi pozwolić Nicolo, ale jest w stanie poprawić celność gracza o 9pkt, jeżeli rzuty wypadną po jego myśli

Dodatkowe informacje:


Zatrudnieni gracze:
1. :icondrawalotosaur: jako Nicolo
2. [wolne miejsce]

Gracz odpowiada tylko i wyłącznie przed Nicolo, o ile nie popełni błędu na skalę większą niż warsztat.

NPC w warsztacie Rusznikarskim:
W warsztacie rusznikarskim nie ma żadnego samosterowalnego NPC. Nicolo jest dostępny do RP, o ile Admin nie ustali inaczej/postać znajduje się na innym kanale.

Miejsca: pozostało 1/1 wolnych miejsc.




KIEROWCA CIĘŻARÓWEK

    
    Nie każda ciężarówka z logiem części samochodowych na froncie przewozi części samochodowe, a na pewno nie te w Corvus Bay. Cokolwiek Jackson i Tolui ładują na przyczepy w beczkach, skrzyniach i pudłach, ma być przewożone bez najmniejszej muchy na tak zwanym ogonie, a sam towar ma być traktowany jak owy owad, i w rękawiczkach. Mało kto chce się widzieć z Sinclairem, a już na pewno nie z powodu swojego błędu.

Przewodniczący: Tolui Batzorig oraz Jax Kiel


    Tolui to ten tęgi, groźnie wyglądający mężczyzna o długich włosach i mongolskiej urodzie, którego mijasz u Wron i nie chcesz nawet na niego patrzeć czując, że to źle się dla Ciebie skończy. Ale potem ktoś przydziela Ci go jako kierowcę, i okazuje się, że jest świetnym znajomym, dobrym nauczycielem i ma łeb na karku. Za to Jax okazuje się być tą pierwszą opcją.

Poziom profesji: Wymagająca sporo świadomości ze swojego otoczenia, niebezpieczna, stresująca, czasochłonna

Rodzaj: Dla wtajemniczonych postaci, które już jakiś czas czynnie występują jako Wrona

Płatność: Wysoka

Wymagania: Prawo jazdy kategorii C, spostrzegawczość, zaradność i umiejętność zachowania zimnej krwi. Mocne serce to też wielki plus.

Najważniejsze zalety:
  • Profesja podczas prowadzenia ciężarówki czy też nie, dodaje postaci +3 do zręczności i +2 do siły
  • Po pozytywnym wyniku z wydarzenia, postać dostaje bonus +9 do opanowania
  • Jeżeli Tolui Cię polubi, czemu sprzyjają kilkugodzinne jazdy, zyskasz silnego sojusznika. Jeśli Jax Cię polubi, zyskasz silny ból w dupie
  • Postać dostaje nóż motylkowy/pistolet oraz paralizator, których może używać poza robotą, ale ma zawsze mieć je przy sobie podczas niej
  • Drugiej tak wysoko płatnej posady w Corvus Bay pod względem bycia kierowcą nie znajdziesz
  • Duża wypłata do ręki

Wady:
  • Wysokie prawdopodobieństwo, że ktoś zacznie śledzić postać i zakończy się to więzieniem, rychłą śmiercią, albo co gorsza niepowodzeniem misji i wizytą u szefa szefów
  • Stres, który wywołuje ta praca, może wpłynąć na instynkty i zmusić do przemiany. A kiedy to Jaxon będzie Twoim kierowcą towarzyszącym/Ty będziesz towarzyszyć jemu, prawdopodobnie nasłuchasz się sporo Hollywood Undead na full.
Lokalizacja garażu: Większość kursów zaczyna się od głównego magazynu Wron, typ ciężarówki i jej oznakowanie zależy od towaru.

Czas pracy i obowiązki: Na wezwanie kierowca ma pomóc w załadunku, a następnie upewnić się, że towar dotrze na miejsce bez ingerencji policji, przestępców chcących skonfiskować ładunek przypadkowej ciężarówki wyglądającej na cenną, czy osób trzecich. Czasem będzie to transpor kłód na tartak Yves'a, pomiędzy którymi będą znajdowały się tajemnicze beczki, a innym razem najzwyklejsze naboje dla pana Nicolo.

Wyjątki płynące z należenia do Wron: Tylko Wrona może pracować w ten sposób.

Najważniejsze z wyposażenia:
  • CZ-75 do użytku w pracy i poza nią, a dodaje on +5 do celności, lub nóż motylkowy, który dodaje jej +2 do zręczności podczas używania go
  • Paralizator, który dodaje +3 do siły (w tym przypadku do zadanych nim obrażeń)
  • Sfałszowane dokumenty
  • Kamizelka kuloodporna
Dodatkowe informacje:

Zatrudnieni gracze:
1. :icondrawalotosaur: jako Tolui i Jackson
2. [wolne miejsce]
3. [wolne miejsce]

Wszyscy gracze odpowiadają przed Toluim.

NPC zespole:
W tej profesji również nie ma NPC. (Tolui i Jax są dostępni do RP, o ile Admin nie ustali inaczej/postać znajduje się na innym kanale)


Miejsca: pozostało 2/2 wolnych miejsc.




DRWAL - Największy tartak w stanie

    Zajmujący obszar dwudziestu boisk zewnętrznie i około pięciu w wielkim magazynie wypełnionym po brzegi potężnymi maszynami, nowoczesny Tartak w Corvus Bay dziennie obrabia kilka tysięcy sztuk drewna. Z uwagi, że działa on na powołanie Stephena Sinclaira, drwale nie pobierają drewna z lasów w obrębach Corvus Bay, a ze stanów i miast dookoła. Ogromny las Hexaka otaczający z jednej strony pole tartaczne ze składowiskami nieobrobionych kłód pozostaje więc nienaruszony, a Rezerwat niemal niepokalany.

Gwardzista: Yves Cyrus

    
    Dość młody jak na ten zawód szef o przyjaznym usposobieniu i bujnej brodzie, w którą podczas pracy wplątują się wióry. Ściśle trzyma się grafiku nie przemęczając przy tym swoich ludzi i ceniąc ich zdrowie nad swoje, ale nie pozwalając im za bardzo się poczuć pilnuje, by wszystko było dociągnięte jak trzeba, nawet jeśli musi przy tym wydrzeć się potężnie. Podczas przerwy zawsze chętnie zagra w karty i podzieli sie lunchem, a czasem nawet pozwala pracownikom na grilla, z czego najczęściej to on go przyrządza.

Poziom profesji: Wymagająca dużo siły, wytrzymałości, precyzji i ostrożności

Rodzaj: Możliwie neutralny w stosunku do Wron

Płatność: Bardzo wysoka

Wymagania: Papiery na obsługiwanie maszyn tartacznych oraz koparek mile widziane, ale wszystkiego postać może się nauczyć na treningu, o ile posiada odpowiednie preferencje.

Najważniejsze zalety:
  • Profesja dodaje postaci na stałe +5 punktów do siły
  • Jeśli postać wystarczająco dobrze na to zapracuje, ma szansę dostać kolejny bonus +5 do siły i +7 do wytrzymałości
  • W razie wypadku na tartaku czy poza nim, postać dostanie profesjonalną, sfinansowaną pomoc lekarzy, niezależnie od natury obrażenia.
  • Profesja jest drugą w kolejności najbardziej płatnych legalnych unikatowych profesji (zaraz po policji konnej)

Wady:
  • Praca jest ciężka, aby nadgonić za robotą często trzeba przecierpieć nadgodziny i można wiele przegapić ze świata "zewnetrznego"
  • Profesja podczas wykonywania jej odejmuje postaci 3 punkty celności ze względu na wyczerpanie, a przez pięć odpisów Gracza po wyjściu postacią z pracy, postać traci 10 punktów siły
Lokalizacja Tartaku: Południowa granica Rezerwatu Dead Mountain

Czas pracy i obowiązki: Dowolne trzy dni w tygodniu postać musi zarezerwować sobie na minimalnie 10-cio godzinną zmianę, która może przeistoczyć się nawet w 14. Po wpisaniu się na listę wykonuję serię obróbek nawet na kilku tonach drewna, które dostarczane z pozostałych stanów ma trafić na budowę domów.

Wyjątki płynące z należenia do Wron: Obszerne terytorium tartaku oraz poustawiane wkoło sterty drewna dają dobre schronienie przed kulami. Tartak mieści się też blisko linii drzew wielkiego lasu Hexaka, a z tego powodu w ostatecznej sytuacji można przybrać formę zwierzęcia i ukryć się w cieniu zarośli.

Najważniejsze z wyposażenia:
  • Z powodu zagrożenia, jakie generują zwierzęta w lesie każdy pracownik posiadający prawo do broni zostaje wyposażony na czas pracy w pistolet Colt Huntsman 22 i przeszkolony na wypadek ataku dzikiego zwierzęcia, a daje on +3 do celności.
  • Siekiery na stanie dodają +5 do siły i +2 do zręczności gracza, odejmując przy tym -5 od wytrzymałości
  • Obuwie oraz ubranie robocze dodające do wytrzymałości 3 pkt, ale odejmujące 2 pkt od szybkości
Dodatkowe informacje:

Zatrudnieni gracze:
1. :icondrawalotosaur: jako Yves, Tonraq i Keokuk (każdy z nich jest dostępny do RP, o ile Admin nie ustali inaczej/postać znajduje się na innym kanale)
2. :iconcaracalkiller: jako Eugene Wilson
3. [wolne miejsce]
4. [wolne miejsce]

Wszyscy gracze odpowiadają przed Yvesem.

NPC zespole:
W tej profesji również nie ma grywalnych NPC, ale przyjmuje się, że jest około osiemdziesięciu zatrudnionych, i można nimi waniliowo manewrować.


Miejsca: pozostało 2/2 wolnych miejsc.





STRAŻNIK LEŚNY

    Przyjmując tą profesję, sezonowo czy też nie, trzeba się liczyć z samotnością. Chyba, że odosobnienie to coś, czego się szuka. Spokój życia leśniczego ze Straży Leśnej Hexaka jest jednak względny: jeden tydzień wygląda tak, że dogląda on losu zwierząt przez kamery zaopatrzone w noktowizor, innego dnia napotyka świeżo wypatroszonego przez niedźwiedzia wapiti, który jeszcze jest ciepły. Strzały zadane z daleka przez kłusowniczą broń powinny poderwać go na nogi, a te zabrać prosto na miejsce strzału.

Czołowy strażnik: Keokuk Arpan

    
    Nieważne jakim człowiekiem by nie był na magazynach i poza pracą, podczas pełnienia roli strażnika Keokuk traktuje swoich uczniów z szacunkiem i robi wszystko, by nauczyć ich zachowania zimnej krwi podczas kryzysowej sytuacji, aby nie stała im się krzywda większa, niż musi. Jednakże nie jest zaraz tak łatwo dla niego pracować. To łowca o dominującej i wymagającej naturze, choć nigdy nie próbuje wywołać w nikim uległości. Pomimo jego nieraz chłodnych uwag, nie należy się bać ani jego, ani jego pustego oczodołu i blizny na pół twarzy, mimo, że z powodu braku jednego z oczu, to lewe emituje całą jego skondensowaną szorstką "aurę" i to podwójnie.
    Jego Indiańskie pochodzenie nie wpłynęło na jego umiejętności, jak wielu może insynuować, zamiast tego niemal wszystkiego musial nauczyć się sam, dzięki czemu jeszcze lepiej przekazuje swoją wiedzę pozostałym. A jeśli znaleźć z nim wspólny język, jedyny minus z pomieszkiwania z nim może płynąć z faktu, że ma włosy po pas i jeden z nich może się czasem nawinąć w śniadanie.

Poziom profesji: Względnie bezpieczna, wymagająca dużo doświadczenia z bronią i dużo wytrzymałości, w tym na zimno i gorąco

Rodzaj: Tylko Wrona może zostać tu zatrudniona

Płatność: Średnia

Wymagania: Pozwolenie na broń typu sztucer, miejsce zamieszkania bliskie do północnej części lasu Hexaka

Najważniejsze zalety:
  • Profesja dodaje postaci na stałe +5 do punktów instynktu i +3 pkt zręczności, co może się dodawać podczas wydarzeń. Postać ma szansę doprowadzić tylko w tej profesji punkty instynktu do wartości maksymalnej szybciej, niż pozostali gracze, zależnie od wykonywanych zadań i MG.
  • Broń, która zostanie przydzielona postaci może jej dawać nawet do +7 punktów celności
  • Postać po poprawnie przebytym teście dostanie na stałe bonus do szybkości o wartości od 3 do 9 pkt
  • Postać nauczy się tropić i maskować swój zapach, a co najważniejsze polować, a to wszystko najprawdopodobniej przyda jej się w obydwu formach.
  • Postać ma szansę nauczyć się w sezonie pożarowym sterowania helikopterem, oraz ocalenia wielu istnień i rezerwatu od ognia. Wtedy, podczas puszczania wody na ognisko pożaru liczą się głównie rzuty na celność i zręczność.

Wady:
  • Istnieje niebezpieczeństwo natknięcia się na dzikie zwierzę, upadku ze sporej wysokości, bądź zastania w lesie przestępców, czy pijanych turystów z fajerwerkami
  • W pracy może się zrobić samotnie, o ile towarzystwo Wron przewijających się od czasu do czasu komuś nie odpowiada
Lokalizacja Wieży i chaty: Chata i wieża strażnicza mieszczą się w zasięgu wzroku od siebie, w północnej części lasu Hexaka

Czas pracy i obowiązki: Postać zamieszkuje w chacie, po odpowiednim czasie będąc uprawnioną do zostawania tam samemu na okres nawet do dwóch tygodni. Jeżeli postać wróciła na pewien okres do domu, może zostać wezwana w biały dzień, dlatego wymagane jest bliskie miejsce zamieszkania do miejsca, gdzie znajduje się posterunek (chata i wieża strażnicza).
    Z wieży, bądź w terenie w zależności od sytuacji postać ma za zadanie na obszarze lasu przydzielonym strażnikom, nie dopuścić do nielegalnych działań (podpalania, ognisk w niewyznaczonych miejscach, polowania poza sezonem, kłusownictwo/zastawianie pułapek etc), oraz wypatrywać zagrożeń pożarowych, jak i samych pożarów.
    Strażnik za pozwoleniem swojego przełożonego (Keokuka Arpana) ma prawo odstrzelić zdiagnozowane chore śmiertelnie zwierzę stanowiące zagrożenie dla człowieka i pozostałych zwierząt przebywających na terenie lasu, oraz zwierzę wskazane odgórnie. Ma równiez obowiązek zająć się napotkanym na swojej drodze umierającym zwierzęciem, bądź wezwania odpowiednich służb.
    W sytuacji alarmowej, gdzie oddziały policji (w tym dywizjon konny) prowadzi działania na terenie lasu, przykładowo poszukiwań zaginionej osoby, strażnik ma obowiązek dopilnować bezpieczeństwa misji pod względem dzikich zwierząt i przeprowadzenia oddziału przez las.

Wyjątki płynące z należenia do Wron: Postać może pełnić warty podczas konkretnych misji. Gdy pracuje jako Strażnik Hexaka, zestrzelenie przez nią zagrażającego Wronom zmiennokształtnego przemienionego w zwierzę nie wzbudzi podejrzeń.

Najważniejsze z wyposażenia:
  • Sztucer dodający do celności +4, nóż myśliwski Bowie dodający +3 do zręczności i +2 do szybkości (ataku), gaz pieprzowy
  • Wytrenowana przez Keokuka pod względem strzelectwa postać może zostać wyposażona w kuszę automatyczną dodającą +7 do celności
  • Krótkofalówka, latarka i solidne ubranie dodające postaci +5 do wytrzymałości w trakcie przywdziewania go
  • Podczas RP postać będzie dostawać zróżnicowaną broń, której bonusy zostaną przyznane jej indywidualnie podczas akcji
Dodatkowe informacje:

Trening:
Nie każdy wie od razu jak poruszać się po lesie i co pozostawia po sobie konkretne ślady, a tego Keokuk jest w stanie nauczyć każdego. O ile postać będzie sobie dobrze radzić, Keokuk będzie wyrozumiały i poprowadzi szkolenie nawet w trakcie wykonywania zawodu i przydzielania postaci wypłaty.

Zatrudnieni gracze:
1. :icondrawalotosaur: jako Keokuk
2. [wolne miejsce]
3. [wolne miejsce]
4. [wolne miejsce]

Wszyscy gracze odpowiadają przed Keokukiem.

NPC zespole:
W tej profesji również nie ma grywalnych NPC, ale postaci MG są dostępne do RP, chyba, że znajdują się na innym kanale.


Miejsca: pozostało 3/3 wolnych miejsc.





UWAGA: Przed otwarciem grupy niektóre wytyczne mogą ulec zmianie/poprawie i zostaną dopasowane do finałowej punktacji oraz systemu rzutów, aby nie ograniczać RP pod "silnik" rzutów kośćmi, tylko silnik pod RP :D
Jestem otwarty na napisanie FAQ dotyczącego każdej z profesji, jeśli macie pytania, na które odpowiedzi nie da się tu umieścić.


Prawa by drawalotosaur
Join the community to add your comment. Already a deviant? Log In
Join the community to add your comment. Already a deviant? Log In
Murder of Crows by drawalotosaur



Witojcie!


Wspominałem o tym niejednokrotnie, ale by było sprawiedliwie i aby wszystko było jasne od początku, chcę tylko uprzedzić o pewnym fakcie, zanim zacznę opisywać regulamin, by nikt nagle się nie wystraszył i nie miał wątpliwości:

Murder of Crows jest moim prywatnym, kilkuletnim już projektem, który zamierzam kiedyś przemienić w komiks. Fabuła tej grupy opiera się jednak na wcześniejszych zdarzeniach, choć niektóre będą wspomniane w komiksie, i mimo, że buduję ją w taki sposób, aby nie była jednoliniowa i gracze mogli zmienić jej bieg, nie zmieni to zamysłu mojego rzeczywistego projektu, ani wydarzeń w komiksie.


Chciałbym zaznaczyć, że otwieram tą grupę RP chcąc się dzielić swoim tworem z Wami, i pozwolić Wam uczestniczyć i dobrze się bawić w świecie, w który włożyłem dużo pracy i pasji, bo o to w tym wszystkim chodzi. Nie ma mowy, żebym komukolwiek "ukradł postać", bądź ściągnął pomysł (zwłaszcza, że wszystko mam już wymyślone samodzielnie a reszta to szczegóły), jestem zwolennikiem robienia wszystkiego samemu. Dlatego, choć żywię do Was dużo sympatii, nie będę umieszczał Waszych postaci w komiksie (chyba, że do tego czasu zostaniemy przyjaciółmi i ktoś zechce cameo, będzie mi w takim wypadku bardzo miło i mam wręcz takie marzenie). Jeśli jednak ktoś ma wątpliwości co do moich intencji, nie ma przymusu, żeby dołączył do grupy.

To wszystko, i bardzo dziękuję za lustrowanie moich zapisków!

Co do regulaminu:


To jeszcze nie jest oficjalny czat, ale to nie oznacza, że pomimo jego luźnej natury, nie obowiązują nas pewne zasady i chciałbym, żebyście zdawali sobie z nich sprawę dołączając do naszego discorda.

Grupowy czat, wiadomo, sprawy mogą się wymknąć spod kontroli a chciałbym, żeby wszystko było jasne i żebyście czuli się bezpiecznie na serwerze (nawet, jeśli to wczesna, poczekalna wersja Beta do dzielenia się pasją, jaką wkładamy w tworzenie postaci). Od razu chcę zaznaczyć, że wstąpienie na wczesną wersję discorda nie oznacza wstępu do oficjalnego RP, co można osiągnąć tylko pracą i przejściem rekrutacji. Serwer poczekalny (wczesna wersja Beta) ma na celu poznanie się z potencjalnymi graczami i ze mną, i dzielenie się pomysłami.




Zaczynajmy:


1. Bardzo proszę o wyrażanie się do siebie z szacunkiem.


2. Ostrzegam, że przesycone złośliwością opowiadanie o innych grupach roleplayowych, i użytkownikach zarówno deviantArta jak i tego serwera zaskutkuje stanowczą reakcją z mojej strony.


3. Nie, nie cenzuruję niczyjej opinii, ale jednocześnie proszę o wyrażanie jej mądrze, i nie namawianie nikogo na nic.


4. Czat Beta, jak i ten oficjalny, który otworzę wraz z zakończeniem przyszłej rekrutacji, nie jest miejscem do rozwiązywania swoich prywatnych problemów, ani tym bardziej wylewania swoich gorzkich żali o tym jak jest ciężko w szkole/na studiach, czy w domu etc.


4. W razie niesnasek pod moją nieobecność (lub takich, których nie zauważę), proszę o kontakt ze mną.


Wiem, że mogę się wydawać niektórym przytłaczający (potwierdzona informacja), ale jestem tutaj, żeby pomagać i stworzyć z graczami porządną społeczność, a przede wszystkim cieszyć się z tego co robię, dać do tego pole przede wszystkim im samym.


5. Z uwagi na moje zapracowanie chcę uprzedzić, że na wiadomości tutaj mogę odpowiadać z opóźnieniem w porównaniu do tych prywatnych, i na zmianę. Nie oznacza to wcale, że kogoś olewam, i proszę o cierpliwość.


6. Na kącik artów i konceptów proszę wstawiac prace związane tylko i wyłącznie z MOCą. Proszę o podawanie linków do refów i uprzedzam, że jeśli zauważę, że praca jest ściągnięta/trace'owana, zostanie usunięta, a użytkownik czatu dostanie upomnienie.


7. Jedno @-everyone na parę dni styknie ;)



Robi się poważnie...


8. Chcę uprzedzić, że w złej sytuacji na czacie przewiduję takie rozwiązania:
- Stanowczą rozmowę na pv lub czacie ze “sprawcami” nieprzyjemnych sytuacji
- Mediację z mojej strony na czacie
- Ban dla ochłonięcia (czas nieokreślony)
- Wyrzucenie z grupy. Jak zaznaczyłem, dołączenie do czatu nie skutkuje byciem przyjętym do grupy, ale za to wyrzucenie z czatu, skutkuje czymś wręcz odwrotnym.


9. Proszę, by nikt z graczy nie przejmował roli mediatora, a raczej dał mi znać o zajściu, bym sam mógł pomóc w rozwiązaniu konfliktu.


10. Nie przekreślam szans nikogo, kto raz zachowa się źle w stosunku do graczy (choć zależy to od stopnia narozrabiania). Dlatego, kiedy nieprzestrzeganie zasad, albo po prostu zachowanie się jak dupek zaskutkuje banem, gracz, z którego winy to nastąpi, jeśli mu zależy na powrocie musi samemu mi się przypomnieć, żebym po określonym czasie wpuścił go na serwer jeszcze raz.
Nie przewiduję jednak takich sytuacji, bym po wyrzuceniu przyjął kogoś z powrotem, bo nie ma dla mnie przelewek jeśli chodzi o komfort moich graczy i jeśli ktoś zostanie wpuszczony, to myślę, że tylko raz. Inaczej ma się to do ludzi, którzy odeszli z powodów prywatnych, których powitam zawsze z otwartymi ramionami.


11. Z racji tego, że niektórzy obserwujący się znają i mogą mieć z sobą bagaż nieprzyjemnych doświadczeń z innych grup roleplayowych, byłbym wdzięczny za zostawienie tego za sobą i nie podsycanie tego.


12. Proszę o niepodkopywanie reputacji "dawnych znajomych" w żaden sposób i powstrzymanie się od uszczypliwych zaczepek i uwag, a jeśli to zajdzie za daleko, skontaktowanie się ze mną


13. Wstawienie NSFW oznacza ban na całe życie.


14. Pamiętajcie, to jeszcze nie miejsce do RP!!! Ale możecie ustalać między sobą znajomości Waszych postaci itp, i pytać mnie o uniwersum :)


Ten regulamin może ulegać zmianom (poza NSFW). Dziękuję za uszanowanie moich próśb!


Chcę Was zapewnić, że w każdej chwili możecie się do mnie zwrócić na prywatnej konwersacji i proszę, żebyście nie czekali jeśli coś się zadzieje. Nie jest to obowiązkowe, ale prosiłbym o dodanie mnie do znajomych, żebyśmy mogli spokojnie porozmawiać.

Nie będę nikogo zaczepiał, jeśli oczywiste jest, że przyszedł tylko odnośnie grupy i nie zamierza się zaprzyjaźnić, ale chcę, żebyście mieli do mnie wygodny dostęp :D Dzięki!

To na razie wszystko. Dziękuję za uwagę i jeszcze raz serdecznie zapraszam zainteresowanych. Proszę o kontakt w komentarzach pod journalem albo w notce, nawet, jeśli jesteś kimś, kto jeszcze się nie udzielał (wiem o cichych obserwatorach, I see you and I appreciate you :heart: ). Od razu mówię, że będę przyjmował prośby wedle własnego uznania, i przypominam, że serwer i grupa (z małymi wyjątkami) jest od 18 lat.

Join the community to add your comment. Already a deviant? Log In
Murder of Crows by drawalotosaur



Cześć!

Zaraz wybije feralna osiemnasta i folder WYDARZENIA zostanie otwarty specjalnie dla obserwatorów dołączających do MOCtobera. Connor, który mimo, że nie ma jeszcze karty postaci, został narysowany przeze mnie jako pierwszy, życzy powodzenia i mam nadzieję, że Was zainspiruje.

moctober | there's no smoke without fire by drawalotosaur

JESZCZE JEDNO! Przypominam, żeby uczestnicy, którzy jeszcze nie konsultowali ze mną zwierzęcych form swoich postaci, albo są tu nowi, zerknęli do tego małego poradnika odnośnie tego, jakie to mogą być gatunki, jeśli zamierzają umieścić ten element w rysunku:

Do Waszej dyspozycji jest również napoczęty journal o przemianach:

Przed uczestnictwem zapoznajcie się z rozpiską MOCTOBER i oficjalną listą, która się tam znajduje i pamiętajcie, że uczestnicy są proszeni o dodanie nazwy/ikony grupy w opisie pod pracą, i zalinkowanie tam wydarzenia :D (Big Grin) 

A tak przy okazji... otwieramy o osiemnastej czat dla potencjalnych graczy Wink Razz 

Miłej zabawy! :la:
Join the community to add your comment. Already a deviant? Log In
Featured

NIEAKTUALNE by drawalotosaur, journal

NIEAKTUALNE by drawalotosaur, journal

MOC | UNIKATOWE PROFESJE: Legalne by drawalotosaur, journal

MOC | SERWER POCZEKALNY + REGULAMIN CZATU by drawalotosaur, journal

MOCTOBER OTWARTY by drawalotosaur, journal